Soviet Union ZX Spectrum CommunityЧетверг, 28.11.2024, 15:17
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 [ · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Идеология консольного ввода на ZX Spectrum.
Black_CatДата: Вторник, 08.05.2007, 11:55 | Сообщение # 1
Координатор
Группа: Координаторы
Сообщений: 731
Статус: Offline
Идеология консольного ввода на ZX Spectrum.

Место консолей в эволюции развития компьютеров.

Игровые консоли получили наибольше распространение на своей родине - в Японии и ориентированы в первую очередь на японский рынок. Исторически игровые консоли являются потомками первой волны домашних компьютеров, к которой относится и ZX Spectrum. Отличительной особенностью таких компьютеров были небольшие размеры и возможность работы с телевизором в качестве дисплея. Размежевание консолей с универсальными компьютерами и выделение в отдельный класс устройств произошло, когда разработчики универсальных компьютеров окончательно отвергли телевизор в качестве устройства отображения информации. Новые поколения компьютеров (в том числе и домашних) сориентировались на специализированные мониторы, что важно для отображения текстовой информации, но не так критично для игровых компьютеров, а это серьёзно удорожало конструкцию, т.к. одной из самых дорогих деталей компьютера всегда был монитор. Дальнейшее развитие универсальных компьютеров было связано исключительно со специализированными мониторами и породило три формфактора их исполнения:
- десктопный (настольный стационарный);
- моноблочный (настольный стационарный или переносной);
- лэптопный (наколенный переносной или носимый).

Такой поворот в развитии компьютеров в несколько раз удорожал конструкцию и существенно сокращал их круг потребления в качестве игровых домашних компьютеров. Поэтому следующей волной домашних компьютеров стали уже инфильтровавшиеся в квартиры из офисов их бизнес-модели. Основной особенностью эргономики бизнес-моделей компьютеров являлось их настольное использование, что вполне естественно для культур Старого и Нового Света, но совершенно противоестественно для японской культуры, в которой столы и стулья традиционно не использовались. Поэтому такой поворот компьютеростроения поставил перед японскими производителями домашних компьютеров дилемму - либо следовать в фарватере европеизированного компьютеростроения и прилагать к компьютеру ещё и комплект европейской мебели smile , либо найти свой, национальный путь развития игровых домашних компьютеров. И такой путь был найден - игровая консоль - домашний компьютер с японской социокультурной спецификой.

Какими же критериями пользовались японские конструкторы при создании нового класса компьютеров?

1) работа с домашним телевизором;
2) необязательность клавиатуры, как чуждой для японии системы фонемной записи;
3) возможность эксплуатации без использования специальной компьютерной мебели;
4) малогабаритность и мобильность, что существенно для небольших жилых помещений.

За время существования консолей сам телевизор претерпел изменения, и обзавёлся VGA входами, что отразилось на новых поколениях консолей, опять уравняв их в возможности подключения к специализированным мониторам с универсальными компьютерами, только на этот раз за счёт того, что такое подключение стало стандартом для домашних телевизоров-мониторов. Ещё пройдёт немного времени и HDTV окончательно поставит крест на старом интерфейсе видеовывода консолей, оставив в качестве единого стандарта VGA-видеовывод (хотя, железо нынче настолько дешёвое, что производителям ничего не стоит прилепить дополнительно ещё и TV вход, что несколько растянет его отмирание).

Добавлено (08.05.2007, 11:55)
---------------------------------------------
Управляющие устройства ввода игровых консолей:

- устройства дискретного ввода (имеют одно или многопозиционные включатели с двумя дискретными состояниями - вкл/выкл) - это всевозможные геймпады и джойстики;
- устройства аналогового ввода (кроме устройств дискретного ввода имеют один или несколько аналоговых управляющих органов с разным количеством степеней свободы) - это аналоговые джойстики, геймпады с аналоговыми джойстиками, рули, гироскопический управляющий контроллер Wii, тачскрин NDS(L).

Из всего многообразия управляющих устройств ввода только геймпады по применимости можно отнести к сугубо консольным устройствам ввода, всё остальное в той или иной мере или уже использовалось до появления консолей, или заимствовано например из профессиональных тренажёров - симуляторов (в т.ч. и гироскопический управляющий контроллер Wii), или использовалось в бизнес сфере (тачскрины всевозможных справочных и торговых автоматов). Таким образом можно сказать, что геймпад - это единственное присущее изначально и выделяющее этим игровые консоли устройство ввода.
Конструкцивно схема управления геймпада устоялась и представляет из себя двуручное устройство с восьмипозиционным джойстиком под левый большой палец, четырёхкнопочным, курсорного типа устройством ввода под правый большой палец (теоретически возможно нажатие соседних пар кнопок, но не так удобно как в ждойстике), по две кнопки "fire" под указательные и средние пальцы для обеих рук, парой "триггерных" кнопок (select, start), ну и при наличии аналоговых джойстиков - ещё кнопки их включения (analog). Такая конструкция геймпада приспособлена для ввода символов путём двухкоординатного выбора их из массива отображаемых символов на экране, что решает проблему иероглифического ввода (все наверно помнят шутку Задорнова о том, как выглядит китайская пишущая машинка на пару тысяч общеупотребительных иероглифов smile ). Дальнейшее развитие такой тип символьного ввода получил в NDS(L), где применён тачскрин, на котором может быть отображено неограниченное количество иероглифов (режим пикочат), массивы которых можно листать ждойстиком консоли.

ZX Spectrum - компьютер с японской идеологией :)

Особенным отличием Спектрума от других компьютеров является его токенная система ввода управляющих команд и операторов встроенного бейсика. По своей сути такая система сродни иероглифической системе ввода, что идеологически роднит Спектрум с консолями и делает вполне естественным и логичным использование консольных методов символьного ввода (а наличие пары Sinclair джойстиков фактически повторяет консольную схему управления smile ). Особенно естественно такой метод ввода впишется при реализации мобильных вариантов конструктивного исполнения ZX Spectrum.


"Трудно найти чёрную кошку в тёмной комнате.. ...особенно, если её там нет", "Forever!".
"Я никогда не причиняю им зла. Я говорю им правду, и они думают, что это - зло."
Гарри Трумэн


Сообщение отредактировал Black_Cat - Вторник, 08.05.2007, 11:54
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2006Сайт управляется системой uCoz